RESUME / 2026

이준서

Cinematic FX & Media Artist

Unreal Engine 시네마틱과 Houdini FX로 장면을 설계하고, 촬영과 합성을 거쳐 최종 화면까지 완성합니다.

경력

2025.09~12

스튜디오 리마인드

Houdini FX 제작

약 20건의 FX 외주 제작에 참여하며 시뮬레이션과 결과물 납품을 담당했습니다.

2025.06~08

이온

3D 그래픽 제작

ZEISS 렌즈 광고를 위한 우주 공간 3D 그래픽 제작에 참여했습니다.

2022.04~2024.01

공군 제5공중기동비행단

영상 제작병

부대 행사와 기록 영상을 촬영·편집하고, 현장 일정에 맞춰 결과물을 마무리했습니다.

선별 프로젝트

2025

NEOS: LAST HOPE

팀 프로젝트 · 전체 33명 (촬영 인력 포함)

33인 팀에서 시나리오와 조연출을 맡고, Unreal Engine Level Design·3D Animation·FX를 제작했습니다. 촬영부터 합성까지 장면의 완성도를 함께 조율했습니다.

33인 팀이 실사와 CG를 결합한 SF 단편을 완성했습니다.

프로젝트 보기
2026

한 폭 너머

DMAF 2026 전시작 · 개인 작업

책가도와 일월오봉도를 하나의 공간 흐름으로 연출하고, Unreal Engine 제작부터 Nuke 합성, 두 전시장 출력까지 완성했습니다.

DMAF 2026 전시작으로 선정되어 Gate DS와 H.art1의 서로 다른 화면 비율로 상영됩니다.

프로젝트 보기
2025

Flowing Starry Night

개인 작업 · 두 편의 최종 영상 · 개인 작업

두 작품의 기획, Houdini FLIP 시뮬레이션, Look Development, Lighting, Rendering과 후반 작업을 혼자 맡았습니다.

두 편의 최종 영상을 제작·전시하고 2등상을 수상했습니다.

프로젝트 보기
2024

서울: 사계절의 아름다움

비인터랙티브 상영형 미디어아트 · 2인 팀

기획과 연출을 맡고 Unreal Engine Level, 계절 FX, Animation, Lighting과 최종 출력을 제작했습니다.

2024년 10월부터 12월까지 서울시청 1층에서 상영되었습니다.

프로젝트 보기
2026

견디는 기술

Spec Branded Film · 4인 팀

기획과 Visual Direction을 맡아 AI 이미지·영상 생성, Photoshop 리터치와 After Effects 합성을 하나의 제작 흐름으로 엮었습니다.

기획, 생성과 후반을 하나의 시각 언어로 연결해 Spec Film을 완성했습니다.

프로젝트 보기
2024

The Cosmic Train

개인 시네마틱 스터디 · 개인 작업

Unreal Engine에서 Environment와 MetaHuman Character를 구성하고 Camera, Animation, Lighting, FX와 편집을 맡았습니다.

장면 구성부터 최종 편집까지 혼자 완성한 Unreal Engine 시네마틱입니다.

프로젝트 보기

학력

  • 2026.03~2027.02 · 한국영상대학교 영상디자인과졸업 예정
  • 2021.03~2026.02 · 한국영상대학교 특수영상제작과졸업 · 3.89 / 4.5

수상과 전시

  • 2026 · 한 폭 너머DMAF 2026 전시작 · Gate DS 2026.07.28-07.30 / H.art1 2026.08.04-08.09, 2026.08.25-08.30
  • 2025 · Flowing Starry Night, Sunset of Stars제10회 회창청춘 상하이 국제 창의문화 공모전 2등상 · 상하이 전시
  • 2024 · 서울: 사계절의 아름다움서울시청 미디어아트 선정 · 서울시청 1층 상영
  • 2024 · KCA‘웅진관의 신비를 찾아서’ 우수선정작

제작 역량

  • Cinematic ProductionUnreal Engine · Sequencer · Camera · Lighting · Render
  • FX SimulationHoudini FLIP · Axiom · Niagara
  • Compositing / VFXNuke · After Effects · Visual Direction
  • Interactive R&DTouchDesigner · Camera-input Prototype

업무 방식

  • 폭발 시뮬레이션 반복 시간15시간 이상 걸리던 테스트를 Axiom과 캐시 구조 변경으로 약 1시간 단위까지 단축
  • Unreal Engine 충돌 대응고용량 Mesh를 최종 렌더 단계에서만 불러오는 절차를 정리해 팀에 공유
  • 장면 간 품질 조율촬영, FX와 합성 결과를 같은 Look Development 기준으로 조율

PROJECT DETAILS

팀 규모, 직접 기여와 제작 과정은 각 프로젝트 상세 페이지에서 확인할 수 있습니다.

전체 작업 보기